Про военно-морские стратегии

Иногда поигрываю в Distant Guns – “крутую” морскую стратегию, посвященную Русско-японской войне. Пришла в голову такая вот мысль. Ели в игре можно осуществлять сколь угодно сложные тактические комбинации, командуя каждым кораблем в отдельность или любыми их соединениями, проводя любые маневры – вплоть до поворота “все вдруг” в любой удобный момент, то реальная ситуация с управлением эскадрой куда сложнее.

Например, адмирал Рожественский не мог отдать приказ четырем новейшим броненосцам, выделенным в отдельный отряд, “быстро двигаться в сторону японцев, максимально сокращая дистанцию”. В материалах следственой комиссии, например, утверждается, что странные маневры в голове колонны – результат неправильно понятого сигнала о перестроении в строй фронта. О каких сложных действиях эскадры или о действиях нескольких отрядов можно говорить, когда даже перед боем сигналы командующего читаются с трудом, не говоря уже о той ситуации, когда корабли находятся под обстрелом, сигнальные фалы сбиты, а флаги вывешиваются на… ограждении рубки? Но почему-то разработчики якобы серьезных “варгеймов” как-то не задумываются о том, что командир эскадры может осуществлять руководство в бою в очень ограниченном “масштабе”, а действия каждого корабля предписываются составленным перед боем планом, наподобие “двигаться кильватерной колонной, по выходу из строя флагмана ее возглавляет следующий мателот”.

Мою жежешечку читает как минимум один геймдизайнер, поэтому не побоюсь задать вопрос: как в “военно-морской” стратегии, посвященной, к примеру Цусиме или какой-нибудь там Трафальгарской битве, реализовать такое “ограничение” возможностей управления эскадрой, как для AI, так и для игрока? Учитывать “особо удачные” попадания двенадцатидюймовых снарядов, превращающих все находящееся на мостике в осколки и ошметья, можно не учитывать.

3 комментария

  1. [info]golergka пишет:

    Если вводить такое ограничение в уже готовую стратегию – то это получится шутер, в котором управляемый тобой персонаж через раз неправильно ходит, стреляет не тем и смотрит не в ту сторону. Чтобы оценить степень удовольствия такого развлечения, достаточно зайти на сервер CS с пингом более 1000.

    Сделать игру с таким ограничением можно, но “понятность и дохождение сигналов” будет одним из самых критичных ресурсов в игре. А на любой находящийся в игре ресурс игрок должен иметь возможность как-то влиять; насколько же я себе представляю реальную ситуацию, то тут всё целиком и полностью на уровне рандома. То есть абсолютно реалистично всё равно не получится.
    Впрочем, пример чего-то похожего есть – Majesty. В этой стратегии с непрямым управлением ты, вместо того чтобы давать приказы юнитам даёшь им рекомендации. В результате большая часть традиционной фентези-стратегии отрезана, на её место поставлен менеджемент приказов. Собственно, и из воргейма получится то же самое.

  2. ProCurator пишет:

    Зато как здорово будет в игре за адмирала Рожественского материть капитанов своих судов, типа “куда прешь, проститутка” – это про крейсер Аврора, или “…передайте командиру этого плавучего военно-морского борделя” – это капитану Лебедеву, кстати сослуживцу Рожественского по болгарскому флоту, командиру “Дмитрия Донского”. Как известно, у адмирала были прозвища для всех судов и их командиров, часто не вполне приличные, которые он не стеснялся передавать сигналами (это не только по Новикову-Прибою, которому доверия мало, но и по воспоминаниям других участников похода)
    думаю, что это внесло бы в игру с непредсказуемыми маневрами незабываемый оттенок

  3. Real_Shtirlitz пишет:

    Общая схема организации такого рода управления достаточно проста, причём основы, ЕМНИП, имеются и в “Дистант Ганз”- так, при гибили командующего (есть некоторая вероятность этого; событие никак не выделяется, но оно есть) падает точность. Со стеньгами тоже какая-то байда была.
    Но в общем и целом для ограничений надо а) выделить флагман (который находится под полным командованием игрока) б) сократить число возможных команд, причём в зависимости от ситуации ввести коэфиценты разборчивости. Ессно, с удалением от флагмана они должны снижаться. в) намутить достаточно продвинутый алгоритм автоматического управления кораблём, не получающим сигналы.

Ответить

Или воспользуйтесь входом по OpenID: