Тег ‘игры’

И еще про “Морской бой”

Всего-то пара бессонных ночей – и внутриигровая карта принимает нужный вид:

bsea-w

Че там, какие новости? Соответствует ли эта карта сегодняшним политическим реалиям, или все еще впереди?

The Battle on the Black Sea

Именно это написано на стартовом экране “Морского боя” за авторством Вадима Башурова, в котором в качестве “наших” и “ненаших” выступают соответственно Россия и Украина (под перевернутым жовто-блакитним флагом). Почему-то я совершенно забыл про эту адски актуальную в текущий исторический момент игрушку.

bsea-t

Интересно, часто ли в “Морском бое” придумывают какой-то сюжет? “Сражение за Черное море” было актуально и в далеком 1992 году, и сейчас вполне злободневно. Смущает разве что принадлежность Батума (обратите внимание – не Батуми!) на этой карте:

bsea-m

Мне до сих пор кажется, что самый страшный звук из слышанных мной в компьютерных играх – это “пи-и-и-иу”, которое издает летящий из правого верхнего угла в направлении “твоих” кораблей снаряд. Да, всякие вопли прыгающих из темноты монстров в Doom 3 намного лучше по “качеству”, но там нет того напряженного ожидания, когда не знаешь, попадет или нет. Противник в этой игре совершенно беспощаден, подозреваю, что склонен к “подглядыванию” и вполне способен за один ход утопить два-три корабля, попирая все представления о вероятности.

bsea-g

В общем, ни один другой компьютерный “Морской бой” не вызывал у меня такого широкого спектра эмоций, а лыбящегося морячка (говорят, что это перерисованный персонаж из какой-то другой, нерусской, игрушки) можно просто возненавидеть после пары поражений подряд.

ККнД по-русски – финальные ролики

Просили рассказать, чем завершается противостояние между украинскими националистами и русскими бандитами в пиратском “переводе” KKnD. Скажу сразу – зависит от того, за какую из сторон вы играете. Это вам не всякие варкрафты с развитым сюжетом и “каноническими кампаниями”.

Например, если вы победили в 15 миссии за братков – то вам вкратце изложат модную ныне теорию государства и права: “Наша бригада защитила интересы своих коммерсантов. Пусть видят, что мы не зря берем с них деньги.”

А прошедшим кампанию за хохлов – покажут кино в стиле “Украина – родина слонов” и злободневный красно-черный флаг:

ККнД по-русски

В далеком 1997 году вышла компьютерная игра KKnD – или Krush, Kill and Destroy. По жанру это обычный довольно безыдейный “клон Command and Conquer”, особого следа в истории не оставивший – за исключением одного пиратского перевода, приписываемого то ли “Фаргусу”, то ли Гоблину, то ли им обоим вместе.

Сюжет в “безыдейной RTS” нужен примерно так же, как в порнофильме, просто для обозначения ролей – это ненасытная домохозяйка, это сантехник с большим членом, и понеслось. Точно так же и в KKND для того, чтобы провести различие между красными и синими фигурками на карте, была придумана немудреная история про ядерную войну, и две непримиримые части оставшегося человечества – Выживших (Survivors) и Эволюционировших (Evolved). Скучно? – Скучно! – решили неизвестные переводчики и полностью переосмыслили игру.

kknd

В этой “русификации” (кстати, относительно неплохой с технической точки зрения) воюют русские бандиты и украинские националисты. Корень раздора – секрет производства водки “Погань”. Переводчики перекроили названия юнитов (хотя не сильнее, чем в любом другом переводе), переозвучили все ролики и реплики персонажей (братки же должны отвечать на приказы что-нибудь в духе “Без базара!” и “Чисто какие проблемы?”), и даже заменили саундтрек – братва воюет под шедевры русского шансона в исполнении Геннадия Жарова, хохлы – под “Червону руту”. В принципе, шутки про сало и горилку не сильно хуже оригинального, с позволения сказать, “сюжета”, хотя особых открытий ждать не стоит.

Так вот, в далеком 1997-1998 году пираты и представить не могли, насколько злободневным окажется этот, с позволения сказать, перевод через полтора десятка лет – начиная от того факта, что “В две тысячи мохнатом году правительство Радяньской Украины окончательно обнищало после распада СССР” и заканчивая вооруженными луками хохлами, которые сражаются с ОМОНом, выступающим на стороне братвы. А чего стоит монолог в вступительном ролике про “тишайшего выпускника философского факультета Киевского университета” Степана Бендеру-второго, “внука известного националиста”? В общем, если вы мечтали давить похожим на грузовик “Урал” харвестером Евромайдан или наоборот, отстреливать ОМОН из луков и дробовиков – то эта игрушка определенно для вас.

PS: “Погань” – это пародия на водочную марку того далекого времени “Довгань”.

UPD: Финальные ролики за людей и мутантов братков и хохлов я выложил отдельно.

Китайские зеки

Думаю, после принудительной игры в World of Warcraft вырабатывается стойкое отвращение к любым онлайн-играм.

http://inopressa.ru/article/26May2011/guardian/online.html

После трудовой смены (вытачивание зубочисток и палочек для еды, производство чехлов для автомобильных сидений) и заучивания коммунистической литературы заключенных сажали к компьютерам – те “никогда не выключались”. В виртуальном производстве было занято 300 зэков. “Уничтожать демонов, сражаться с гоблинами и налагать заклинания” оказалось более прибыльно, чем заниматься физическим трудом. В день невольники зарабатывали около 5-6 тыс. юаней, и все эти деньги уходили тюремному начальству. Наказания за невыполнение нормы были вполне реальные: “Меня заставляли стоять с поднятыми руками, а когда я возвращался в спальный корпус, меня били пластиковыми трубами”, – вспоминает Лю Дали.

Жаль, что на Колыме высокоскоростной интернет пока что остается в светлом будущем.

Компьютерные игры и “разумный эгоизм”

Интересен, кстати, такой вопрос. Во всяких компьютерных играх – от шутеров до симуляторов иногда для “повышения реализма” предполагается действовать “в команде” – например, для “шутера про вторую мировую” – в составе взвода или роты. Естественно, что из Doom-овского “супер-космодесантника” игрок превращается в обычного пехотинца с довольно небольшим шансом выжить. При этом от действий конкретного бойца – спрячется он за сараем или пойдет в атаку вместе со всеми – ничего особо не зависит. Лично я видел два варианта AI в такой ситуации:

Первый. Заскриптованные “свои” все равно победят, поэтому игроку лучше “спрятаться за сараем” и ждать, когда высветится “Наши победили!” После этого – переход к следующей миссии, все счастливы. Например, так ведет себя Mount and Blade.

Второй. “Свои” – толпа болванов, которые без помощи игрока все равно не справятся. Дико раздражает, когда картонные “свои” в упор не попадают по противнику, как-то не хочется рисковать хит-поинтами из-за этих дебилов. Это обычный сценарий для шутеров.

Если все-таки склоняться к “реализму”, то остановимся на том, что “свои” все-таки умеют иногда попадать в противника из винтовки. Тогда наиболее “разумным” видом поведения для желающего пройти игру будет “разумный эгоизм” – т. е. спрятаться за сараем, пока боты идут в атаку и выносят других ботов. В любой реальной армии проблема таких “особо умных” была решена много веков назад. Как говорил Фридрих Великий, “дубинка капрала должна быть страшнее вражеской пули” – отсюда и заградотряды, и политработники с маузерами.

Лично я не видел ни одной компьютерной игры “от первого лица”, где присутствовал бы политрук с маузером или НКВДшный заградотряд в бункере с пулеметом. Думаю даже, что при “ненулевых” боевых умениях сотоварищей в игре практически нереально исключить возможность пройти игру, прячась за спинами очень умелых ботов. А какое мнение на сей счет выскажет профессиональный гейм-дизайнер [info]golergka?

Еще за VRML

Надежда отечественного геймдева [info]golergka как-то спрашивал в комментах, зачем нужны VRML-ные извращения. А я сейчас на наглядном примере покажу, зачем.

На данный момент “мейнстримом” в плане динамического контента в вебе является Adobe Flash, правда, с начала 2000-х сильно сдавший позиции в пользу более универсального Ajax. Во всяком случае, извращения тех лет, вроде “сайтов целиком на Flash”, встречаются реже и реже – “изобразительные” и “технические” возможности Flash теперь реализуют с использованием HTML, CSS и Javascript.

Единственная область, где позиции Flash до сих пор сильны – это динамическая графика. Если, к примеру, текстовую “мочиловку” такого типа:

И плодть его содрыгнулыся от боли, и страшные черные птицы обклювали иго со всех сторон…
А злой волшебник Хухур достал иликрическую пилу и стал, весело хохоча, отпиливать ему ногу и отпилил ее три раза! Воистину!..
И он, хохоча, откусил ему глаз…
Злая колдунья острым ножом разрезывала плоть жертвы…
Его жилы, хохоча, хрустнули под ударом стальной дубины, и кровь толстым потоком затопила Долину Смерти…
Воистину прольется кровь, ибо да будет так!!!

…думаю, этого достаточно – все же видели игрушки типа “Бойцовского клуба”, где “мочилово” представляет собой длинный лог того, кто откусил кому яйца, в общем, если такую мочиловку попытаться снабдить графикой, то придется использовать Flash – нормальное рисование в Javascript+HTML совершенно недоступно (а когда все дойдут до поддержки HTML5 и элемента Canvas – я не скажу, да и никто не скажет).

В принципе, ничего против Flash я не имею – это довольно удобное средство отображения динамически меняющихся двумерных картинок. Но вот когда речь заходит о трехмерности…

Конечно, трехмерная графика с “оперативным” рендерингом на ПК применяется уже лет 20, вспомним тот же Wolfenstein 3D или Doom. Математическая основа 3D-графики прекрасно известна, и реализация “софтверного” рендерера не должна вызывать больших проблем при использовании любого языка высокого уровня (хоть того же ECMAScript). Недостаточная производительность скриптовых языков уже лет пять как не является проблемой, в чем нас пытаются убедить “веб-программисты”. Но это теория. А что мы имеем на практике? Для Flash существует десяток софтверных 3D-”движков”. Как говорит про них Википедия,

Скорость работы перечисленных движков зависит от используемой версии Flash Player, но в целом пока не достаточно высока.

Естественно, верить википедии на слово не стоит, а лучше убедиться лично, что я и проделал. Думаю, [info]golergka прекрасно известна многопользовательская игра “Танки онлайн“, в 2009 году ставшая “прорывом года” в использовании Flash.

tanki

Немного поиграл в эту “техническую заслугу” отечественных флешеров. Как игра – вполне приятно, ничего против не имею. Но насчет поразительной 3D-графики – не соглашусь. Графика довольно примитивна и каким-то прорывом является лишь для браузерных игр. А достигается это просто невероятной ценой – на моей не особо “дохлой” машине загрузка процессора достигала, держитесь за стул, 60-70%. Неудивительно – уже лет 10-15 для обсчета сложных 3D-сцен применяют либо очень низкоуровневые языки (вплоть до “оптимизации” на уровне ассемблерных кодов), либо специализированные графические процессоры. Flash не имеет доступа ни к тому, ни к другому.

В общем, по уровню графики все это напомнило мне виденную еще в начале 2000-х “игрушку” с паровозиком, сделанную фирмой Parallel Graphics для демонстрации возможностей своего VRML-браузера.

parovoz

К сожалению, на новом сайте Parallel Graphics эту демку уже не так легко найти, да и онлайн-версия почему-то не работает. Зато сохранилась версия в виде архива, которую я и выложил у себя на сайте для всех железнодорожных симмеров и прочих извращенцев.

Для работы потребуется VRML-плагин, причем желательно – Cortona 3D Viewer. Скачать его можно на сайте производителя.

PS Не надо понимать эту запись, как “Flash говно, VRML форева”. Просто мне хочется показать, что в разработке 3D-контента для веба существует не только современный мейнстрим (в виде Flash и софтверного рендера) и не только перспективные разработки (Silverlight, JavaFX), но и “хорошо забытое старое”. Кстати, поддержка асинхронных запросов к серверу в VRML тоже была прописана в стандарте 1997 года (в виде функции CreateVRMLfromURL()), просто применений ей тогда не нашлось.

UPD Почему-то Parallel Graphics не любит браузеры, отличные от IE, хотя их плагин в них прекрасно работает. Видимо, срабатывают ограничения из начала 2000-х.

Про одно маленькое извращение

Посетители интернетов “со стажем”, наверное, помнят про язык VRML, появившийся еще в 1997 году и позволявший описывать трехмерные пространства в “читаемом” виде. Практически для каждого браузера существовали плагины, позволявшие встраивать окошко с 3D-контентом на HTML-страницы. Даже я в далеком 2002 году не остался в стороне от использования VRML на домашней страничке и нарисовал в нем какое-то подобие сортира или станции метро “Кузьминки” – почему-то мне очень понравилась текстура кафельной плитки в каком-то VRML-редакторе.

Почему-то совершенно незамеченной в то время осталась возможность VRML-плагинов взаимодействовать со страничкой, в которой они находятся. Web 1.0 тихо исчез, уступив место для динамических сайтов с JavaScript, DHTML и AJAX (все эти три слова означают примерно одно и то же, разница в гламурности). VRML вообще не отличался особыми красотами, анимация там была в зачаточном состоянии (ЕМНИП, делалась она средствами реализованного там же JavaScript, но писать всякие “эффекты” приходилось практически вручную), а о возможности изменения 3D-сцены по полученным откуда-то “снаружи” командам никто не задумывался.

Теперь – о своем опыте прикручивания модного AJAX к немодному VRML. Конечно, можно было бы выбрать в качестве 3D-среды более современный X3D – дальнейшее развитие VRML, но для него попросту нет приличных плагинов для браузера. Для VRML я использовал Cortona 3D.

В общем, задача состояла в следующем. Есть трехмерная сцена с “лампочками”, которые могут гореть, например, красным, желтым и зеленым – например, представим себе модель перекрестка со светофорами и база данных, даже проще – регулярно обновляющийся XML-файл, в котором записано, каким цветом горит какая “лампочка”. Надо, чтобы трехмерная сцена динамически изменялась, отслеживая изменения в XML-файле, и при этом не требовала никаких действий от пользователя.

Естественно, задача очень легко решается, если отказаться от использования всяких VRML-ных хитростей, а сделать все с использованием обычного HTML и AJAX. С другой стороны, можно управлять VRML-сценой через JavaScript в браузере. Почему-то эта возможность VRML используется настолько редко, что о ее существовании в рунете не упоминают, а в буржуйских интернетах удалось найти лишь перепевы курсовой работы по программированию в университе Нэпира, что находится в доброй старой Англии. Надо ли говорить о том, что про объединие AJAX и VRML не написано вообще ничего? Решается же вышеописанная задача буквально парой десятков строк кода.

Конечно, можно решить ту же задачу тысячей разных способов. Например, можно отображать трехмерные объекты с использованием Flash. Можно использовать не VRML и не V3D, а какой-нибудь гугловский O3D или даже COLLADA. Пожалуй, всерьез использовать это могут только разработчики браузерных говноигр. Кстати, графика в современных VRML-плагинах вполне “на уровне” и не уступает многим более серьезным играм. Ну что, как насчет Lineage прямо в браузере?

PS Кстати, Cortona3D не работает с примером Turtle Graphics. Там требуется совсем небольшая доработка, но раскрывать этот маленький секрет я пока не буду.

Забавная игрушка

Stalin’s Dilemma

Прочитал в ЖЖ уважаемого [info]t00mas про игру Stalin’s Dilemma. Конечно, она совсем не похожа на “обычные” экономические стратегии, но интересна она не красивой графикой (которой там нет и никогда не было), а совершенно другим.

Собственно, вся игра происходит в изображенном на скриншоте “окне”. У игрока в наличии имеются определенные ресурсы и некоторые показатели развития – политическая стабильность, промышленный потенциал и военная мощь. Цель игры – за три хода-пятилетки довести эти показатели до требуемых (фактически, надо увеличить в четыре раза армию и промышленность), одновременно минимизировав потери в населении.

В архиве с игрой есть текстовый файлик-объяснялка, но я попытаюсь объяснить основные игровые моменты здесь. Итак, экономика в игре представлена следующими отраслями: сельское хозяйство (Agriculture), металлургия (Metals), энергетика (Energy), транспорт (Transportation) и машиностроение (Industry). Кроме того, имеется торговля (Foreign Trade) и вооруженные силы (Military).

Сельское хозяйство – самая “проблемная” отрасль в игровой экономике. Теоретически, продовольствия должно хватать для того, чтобы накормить всех рабочих и солдат, но на самом деле из-за индустриализации количество крестьян сокращается. Для сохранения сельского хозяйства на приемлемом уровне приходится обращать внимание на графу Tractors. Чем больше механизации в сельском хозяйстве, тем лучше. К сожалению, тракторам нужно топливо – на один трактор – одна “единица” в графе Fuel. Другие опции в сельском хозяйстве касаются способов “изъятия” излишков продовольствия – либо “рыночными” методами, оплачивая их с помощью “товаров широкого потребления” (графа Goods), либо с помощью “квоты” (графа Quotas) и объема коллективизации. При проведении коллективизации часть крестьян “отрывается” от сельского хозяйства и переходит в категорию “рабочих”, что совершенно необходимо для роста промышленности.

Ресурсы для промышленности представлены металлургией и энергетикой. Каждый обеспеченный едой рабочий в этих секторах экономики производит соответственно металл и топливо, которые могут быть использованы в других отраслях. Наличие механизации – Mine Equipment и Fuel Rigs – позволяет увеличить производство.

Транспортная отрасль позволяет перемещать ресурсы. При слабом развитии транспорта вполне может возникнуть ситуация, что необходимые ресурсы есть, а применить их нельзя. Собственно, больше сказать нечего.

Колонка Industry, наверное, самая важная в игре. Каждый обеспеченный металлом, топливом и рабочими завод добавляет единичку к Industrial Capacity, которая, в свою очередь может быть потрачена на производство новых заводов, транспорта, шахтного и нефтедобывающего оборудования, оружия и товаров народного потребления.

Естественно, в игре не обошлось и без внешней торговли. Можно продавать излишки еды и сырья, покупая взамен заводы, транспорт, добывающее оборудование и товары.

Самая “простая” часть игровой экономики – вооруженные силы. Достаточно обеспечить солдат едой, а танки топливом – и получатся так необходимые цифры в поле Military Effectiveness.

Еще один показатель, имеющий значение в игре – политическая стабильность, вычисляемая, как среднее арифметическое уровня жизни (Standart of Living) различных категорий населения. Ненулевого уровня жизни можно добиться, если обеспечить население едой и товарами народного потребления. Если не хватает еды – показатель будет отрицательным, и никакие “заваливания” материальными благами не увеличат его. С другой стороны, когда продовольственная проблема решена, добиться необходимого уровня политической стабильности уже несложно.

В целом, несмотря на определенные упрощения, игра представляет собой довольно интересный “глобальный” экономический симулятор. Конечно, здесь нет карты с изображением городов, фабрик и заводов, но точность имитации экономических процессов считается очень неплохой. Вряд ли Stalin’s Dilemma можно назвать развлекательной программой, скорее, ей подойдет определение “поучительная”. Наверное, в нее необходимо хоть пару раз сыграть тем, кто утверждает, что коллективизация и индустриализация могли бы быть проведены с гораздо меньшими жертвами.

АдмиралЪ на “Шнелльботе”

Наверное, разработчики “Морского охотника” сильно просчитались с определением времени действия игры. Наверное, более актуальным было бы получение лицензии на бренд “АдмиралЪ” с последующим выпуском игры про Колчака, который в перерывах между командованием эскадрой выходит в море на одиночном миноносце, чтобы пострелять из пушки. Между прочим, немецкие “Шнелльботы” по основным параметрам очень похожи на миноносцы начала XX века.

Игровой процесс можно было бы разбавить мини-играми, например, симулятором танцев наподобие “обучалки” из Mortal Kombat (думаю, все помнят этот “самоучитель по кнопкодавству”), или мини-шутером “убеги от революционных матросов”, или даже виртуальным тиром “расстреляй членов Учредительного собрания”.

Думаю, вышло бы неплохо.

Морской охотник

Буквально неделю назад вышел очередной проект российского игрового “долгостроя” – анонсированный еще в 2004 году “Морской охотник”. Интернет уже наводнен воплями любителей заполучить свежевышедшую игру на халяву в духе “нас обманули, образ двухгигабайтной игры весит семь гектар!!!”. Естественно, 5 Гб разницы – это не мифический “старфорс”, а информация о “топологии” диска, которая используется оным старфорсом для того, чтобы отличить пиратский диск от лицензионного. Зато плач по пяти гигабайтам легко выявляет пользователей “пиратки”.

В отличие от опущенцев, неспособных скачать несколько лишних гигабайт, я напишу о реальных достоинствах и недостатках “Морского охотника”. Поиграв в него где-то час-полтора, я составил некоторое представление о том, что же это за игра.

Жанр морского симулятора, к сожалению, довольно мало представлен на игровом рынке. Вообще, военно-морская тематика (для определенности, будем говорить про XX век) имеет свою специфику, и представить ее в “играбельном” виде – довольно непростая задача. Думаю, большинству геймеров будут совершенно “параллельны” такие игры, как Distant Guns: Russo-Japanese War at Sea, где игровой процесс сводится к тому, как малюсенькие кораблики (да, игровое поле приходится наблюдать с высоты нескольких километров, чтобы иметь хоть какое-то представление о происходящем) стреляют друг в друга, а потом почему-то из-за невидимых издалека пробоин и пожаров переворачиваются и тонут. Подобным грешит подавляющее большинство более-менее серьезных морских стратегий. Если же поместить игрока, например, на дредноут в Ютландском сражении, то возможностей проявить инициативу и героизм будет катастрофически мало – стрельба главным калибром за горизонт по невидимому противнику чертовски скучна. По-видимому, единственным “военно-морским” жанром с какими-то коммерческими перспективами является симулятор чего-то небольшого – эсминца, торпедного катера или подлодки. Если эсминцы и подлодки представлены достаточно богато, то о существовании “москитного флота” разработчики долго не догадывались. Кстати, маломерные суда достаточно бедно представлены в виртуальном пространстве – разве что в “тренажерах” наподобие Motorboat Simulator. В принципе, симуляция торпедного катера – это определенная находка разработчиков. Ничего подобного раньше не было.

Игра получилась довольно зрелищной. Скорость катера в 30 узлов в сочетании с дистанцией торпедного выстрела в несколько кабельтовых позволяют во всей красе разглядеть красивые модели кораблей с экипажем на своих местах, катера прорисованы довольно подробно, “эффекты” типа тумана, дымовых завес и снега очень хороши. Поверхность воды выглядит замечательно.

Экипаж катера более-менее “живой”, стрелки у орудий отличаются наличием или отсутствием бороды и усов, вертят головами, анимация довольно неплохая.

Процесс игры можно назвать даже “аркадным” – катера ходят быстро, легко поворачивают, способны “проскакивать” под носом у больших кораблей. Можно занять место одного из стрелков, тогда игра превращается в подобие тира на управляемой “платформе”. Да, катером можно управлять и с места стрелка, одновременно исполняя роли пулеметчика и рулевого. При этом, что интересно, пулеметная установка будет поворачиваться так, чтобы сохранить наводку на цель. Ориентироваться же “на местности” можно по экрану “радара” в левом нижнем углу экрана. Кстати, с этим радаром связана некая нелогичность в настройках игры. Я воспринимаю наличие этого элемента интерфейса, как некоторый заменитель возможности быстро оглянуться в реальной жизни. Соответственно, включение настройки “повреждение радара” означает то, что весь экипаж катера вдруг слепнет и не может докладывать обстановку. Как мне кажется, это несколько странно.

Можно командовать довольно крупными катерами, входившими в состав немецкого флота, с экипажем почти в 30 человек. А можно – и маленькими английскими или советскими, имея в подчинении всего лишь пять-шесть матросов. Кстати, быстроходный Г-5 с 20 мм пушками ШВАК оказался очень неплох в мультиплеерном “бою с ботами” – ни одного “живого” мультиплеерного сервера обнаружить в локалке не удалось.

Можно сразу забыть об “игровом балансе” в режиме мультиплеера. В игре представлено 12 классов катеров, очень сильно различающихся по ТТХ. Например, английские Thornycroft с вооружением всего лишь из двух кормовых торпедных аппаратов не смогут составить никакой конкуренции немецким Schnellboot, больше похожим на небольшие миноносцы. Впрочем, любой более-менее приличный симулятор страдает именно от этого. “Баланс” – не более, чем выдумка разработчиков компьютерных игр.

В общем, симуляторная часть оказалась неплоха. Но есть и откровенно слабые стороны игры. Не буду упоминать о глюках с дымовыми завесами, иногда неожиданно исчезающими – это можно будет поправить с помощью патчей. Дело в другом. Экипаж катера и командиры других кораблей, мягко говоря, не блещут искуственным интеллектом. Пулеметчики далеко не всегда открывают огонь по “подставившейся” цели, командиры кораблей, потеряв свою цель, не продолжают преследовать ее, а зачем-то ложатся на обратный курс. Возможно, именно поэтому был введен “тактический режим”, напоминающий морскую стратегию средней паршивости.

Те миссии, где участвует несколько кораблей, приходится проходить в режиме “тактической карты”. Точно так же, как и в Distant Guns и многих других подобных играх, трехмерный тактический режим оказывается жутко неудобным. Тактическая карта, где приходится управлять условными обозначениями кораблей – всевозможными треугольничками – на фоне мильной сетки, превращается в основной экран. Откровенно непонятливый AI не позволяет отвлечься даже на пару минут (управляемые им корабли неспособны, например, уклониться от идущих на них издалека торпед), чтобы поуправлять идущим в атаку катером или пострелять из крупнокалиберного пулемета. Кстати, как и в “Правде о девятой роте”, крупнокалиберные пулеметы – это rulezz :) Если же хочется играть не в “тактическую стратегию”, а в симулятор, то игра превращается в нервное дерганье по маршруту “мостик катера (кнопка 4) – орудийная установка (кнопки 1 и 2) – тактическая карта (кнопка m)”.

К сожалению, в игре нет “отдельных миссий”, поэтому приходится последовательно проходить задания в нескольких кампаниях. К числу положительных сторон относится возможность проходить кампании либо за немцев, либо за союзников, причем миссии иногда имеют “зеркальный” характер – например, при игре за немцев надо уничтожить два английских катера, захвативших секретные документы с подлодки, а при игре за союзников – наоборот, уйти от двух преследующих немецких “шнелльботов”. С другой стороны, кампании состоят из не связанных друг с другом миссий, результаты прохождения предыдущих заданий не влияют ни на что. Вместе с “адмиральским” режимом на тактической карте это полностью убивает ощущение присутствия на мостике торпедного катера. Даже если катер был утоплен, всегда можно “пересесть” на другой. Экипаж катера воспринимается, как “болванчики”, ныряющие в воду и тонущие (во всяком случае, плавающих в воде матросов я не видел) в ролике “Ваш торпедный катер уничтожен”.

Даже падающий на палубу перед капитанским мостиком убитый или раненый стрелок не вызывает никаких эмоций. В той же “Правде о девятой роте” однажды столкнулся с таким моментом – в миссии с корректировкой огня артиллерии слишком поздно подал сигнал к отходу, один из пулеметчиков не успел отбежать и был накрыт осколками. Учитывая, что за этого самого пулеметчика ты играл в предыдущем эпизоде, чувствуешь себя редкой сволочью. В “Морском охотнике”, напротив, члены экипажа, даже несмотря на “индивидуальность” бород и усов, воспринимаются, как “пушечное мясо”. Более того, возможность пройти игру в режиме тактической карты позволяет изображать “камикадзе”, например, выходя одиночным катером на дистанцию один-два кабельтова в попытке утопить крейсер. Конечно, катер будет расстрелян, но успеет выпустить торпеды. Сомневаюсь, что многие командиры катеров шли в такие совершенно безрассудные атаки.

С другой стороны, неплохо смотрятся миссии, где приходится управлять одним катером. Там приходится ценить свою шкуру, в отличие от “флотоводческих” миссий.

Довольно интересен, судя по игре с ботами, режим мультиплеера. К сожалению, сохраняется определенная “туповатость” стрелков, не желающих открывать огонь даже по хорошо видимой цели. С другой стороны, возможно, что это недоработки режима с DirectX 9 – как видно по демонстрационным роликам, в DirectX 10 более реалистично выглядит туман, возможно, не позволяющий виртуальным пулеметчикам разглядеть цель. Если же AI настолько убог, возможно, было бы правильным дать нескольким игрокам возможность находиться “на одном катере” – один управляет огнем пулеметов или скорострельных пушек, другой – “рулит и жмет на газ”. В идеале можно было бы дать им возможность переговариваться с использованием микрофона и наушников.

К недостаткам мультиплеерного режима можно отнести возможность игры только в формате “катера против катеров”. Наверное, можно было бы добавить возможность Cooperative play – например, атака на управляемый компьютером конвой нескольких катеров, управляемых различными игроками.

В целом, игра производит неплохое впечатление – но исключительно на фоне того, что других симуляторов торпедных катеров на горизонте не видно. Режим “тактической карты” нельзя отнести к достоинствам, его наличие может убить все удовольствие от игры. Непонятным выглядит отсутствие режима “одиночной миссии”, без необходимости прохождения всей кампании.