BBC пишет, что в Великобритании запретили рекламу Playtrix-овских игр:
https://www.bbc.com/news/technology-54509970
Пойду менять проксик на британский.
BBC пишет, что в Великобритании запретили рекламу Playtrix-овских игр:
https://www.bbc.com/news/technology-54509970
Пойду менять проксик на британский.
…что какой-то подвид миллениалов присвоил себе самоназвание «думеры» — разумеется, вне всякой связи с легендарным Doom. Боже, насколько я стар.
Именно это написано на стартовом экране «Морского боя» за авторством Вадима Башурова, в котором в качестве «наших» и «ненаших» выступают соответственно Россия и Украина (под перевернутым жовто-блакитним флагом). Почему-то я совершенно забыл про эту адски актуальную в текущий исторический момент игрушку.
Интересно, часто ли в «Морском бое» придумывают какой-то сюжет? «Сражение за Черное море» было актуально и в далеком 1992 году, и сейчас вполне злободневно. Смущает разве что принадлежность Батума (обратите внимание — не Батуми!) на этой карте:
Мне до сих пор кажется, что самый страшный звук из слышанных мной в компьютерных играх — это «пи-и-и-иу», которое издает летящий из правого верхнего угла в направлении «твоих» кораблей снаряд. Да, всякие вопли прыгающих из темноты монстров в Doom 3 намного лучше по «качеству», но там нет того напряженного ожидания, когда не знаешь, попадет или нет. Противник в этой игре совершенно беспощаден, подозреваю, что склонен к «подглядыванию» и вполне способен за один ход утопить два-три корабля, попирая все представления о вероятности.
В общем, ни один другой компьютерный «Морской бой» не вызывал у меня такого широкого спектра эмоций, а лыбящегося морячка (говорят, что это перерисованный персонаж из какой-то другой, нерусской, игрушки) можно просто возненавидеть после пары поражений подряд.
Просили рассказать, чем завершается противостояние между украинскими националистами и русскими бандитами в пиратском «переводе» KKnD. Скажу сразу — зависит от того, за какую из сторон вы играете. Это вам не всякие варкрафты с развитым сюжетом и «каноническими кампаниями».
Например, если вы победили в 15 миссии за братков — то вам вкратце изложат модную ныне теорию государства и права: «Наша бригада защитила интересы своих коммерсантов. Пусть видят, что мы не зря берем с них деньги.»
А прошедшим кампанию за хохлов — покажут кино в стиле «Украина — родина слонов» и злободневный красно-черный флаг:
В далеком 1997 году вышла компьютерная игра KKnD — или Krush, Kill and Destroy. По жанру это обычный довольно безыдейный «клон Command and Conquer», особого следа в истории не оставивший — за исключением одного пиратского перевода, приписываемого то ли «Фаргусу», то ли Гоблину, то ли им обоим вместе.
Сюжет в «безыдейной RTS» нужен примерно так же, как в порнофильме, просто для обозначения ролей — это ненасытная домохозяйка, это сантехник с большим членом, и понеслось. Точно так же и в KKND для того, чтобы провести различие между красными и синими фигурками на карте, была придумана немудреная история про ядерную войну, и две непримиримые части оставшегося человечества — Выживших (Survivors) и Эволюционировших (Evolved). Скучно? — Скучно! — решили неизвестные переводчики и полностью переосмыслили игру.
В этой «русификации» (кстати, относительно неплохой с технической точки зрения) воюют русские бандиты и украинские националисты. Корень раздора — секрет производства водки «Погань». Переводчики перекроили названия юнитов (хотя не сильнее, чем в любом другом переводе), переозвучили все ролики и реплики персонажей (братки же должны отвечать на приказы что-нибудь в духе «Без базара!» и «Чисто какие проблемы?»), и даже заменили саундтрек — братва воюет под шедевры русского шансона в исполнении Геннадия Жарова, хохлы — под «Червону руту». В принципе, шутки про сало и горилку не сильно хуже оригинального, с позволения сказать, «сюжета», хотя особых открытий ждать не стоит.
Так вот, в далеком 1997-1998 году пираты и представить не могли, насколько злободневным окажется этот, с позволения сказать, перевод через полтора десятка лет — начиная от того факта, что «В две тысячи мохнатом году правительство Радяньской Украины окончательно обнищало после распада СССР» и заканчивая вооруженными луками хохлами, которые сражаются с ОМОНом, выступающим на стороне братвы. А чего стоит монолог в вступительном ролике про «тишайшего выпускника философского факультета Киевского университета» Степана Бендеру-второго, «внука известного националиста»? В общем, если вы мечтали давить похожим на грузовик «Урал» харвестером Евромайдан или наоборот, отстреливать ОМОН из луков и дробовиков — то эта игрушка определенно для вас.
PS: «Погань» — это пародия на водочную марку того далекого времени «Довгань».
UPD: Финальные ролики за людей и мутантов братков и хохлов я выложил отдельно.
Думаю, после принудительной игры в World of Warcraft вырабатывается стойкое отвращение к любым онлайн-играм.
http://inopressa.ru/article/26May2011/guardian/online.html
После трудовой смены (вытачивание зубочисток и палочек для еды, производство чехлов для автомобильных сидений) и заучивания коммунистической литературы заключенных сажали к компьютерам — те «никогда не выключались». В виртуальном производстве было занято 300 зэков. «Уничтожать демонов, сражаться с гоблинами и налагать заклинания» оказалось более прибыльно, чем заниматься физическим трудом. В день невольники зарабатывали около 5-6 тыс. юаней, и все эти деньги уходили тюремному начальству. Наказания за невыполнение нормы были вполне реальные: «Меня заставляли стоять с поднятыми руками, а когда я возвращался в спальный корпус, меня били пластиковыми трубами», — вспоминает Лю Дали.
Жаль, что на Колыме высокоскоростной интернет пока что остается в светлом будущем.
Интересен, кстати, такой вопрос. Во всяких компьютерных играх — от шутеров до симуляторов иногда для «повышения реализма» предполагается действовать «в команде» — например, для «шутера про вторую мировую» — в составе взвода или роты. Естественно, что из Doom-овского «супер-космодесантника» игрок превращается в обычного пехотинца с довольно небольшим шансом выжить. При этом от действий конкретного бойца — спрячется он за сараем или пойдет в атаку вместе со всеми — ничего особо не зависит. Лично я видел два варианта AI в такой ситуации:
Первый. Заскриптованные «свои» все равно победят, поэтому игроку лучше «спрятаться за сараем» и ждать, когда высветится «Наши победили!» После этого — переход к следующей миссии, все счастливы. Например, так ведет себя Mount and Blade.
Второй. «Свои» — толпа болванов, которые без помощи игрока все равно не справятся. Дико раздражает, когда картонные «свои» в упор не попадают по противнику, как-то не хочется рисковать хит-поинтами из-за этих дебилов. Это обычный сценарий для шутеров.
Если все-таки склоняться к «реализму», то остановимся на том, что «свои» все-таки умеют иногда попадать в противника из винтовки. Тогда наиболее «разумным» видом поведения для желающего пройти игру будет «разумный эгоизм» — т. е. спрятаться за сараем, пока боты идут в атаку и выносят других ботов. В любой реальной армии проблема таких «особо умных» была решена много веков назад. Как говорил Фридрих Великий, «дубинка капрала должна быть страшнее вражеской пули» — отсюда и заградотряды, и политработники с маузерами.
Лично я не видел ни одной компьютерной игры «от первого лица», где присутствовал бы политрук с маузером или НКВДшный заградотряд в бункере с пулеметом. Думаю даже, что при «ненулевых» боевых умениях сотоварищей в игре практически нереально исключить возможность пройти игру, прячась за спинами очень умелых ботов. А какое мнение на сей счет выскажет профессиональный гейм-дизайнер golergka?
Надежда отечественного геймдева golergka как-то спрашивал в комментах, зачем нужны VRML-ные извращения. А я сейчас на наглядном примере покажу, зачем.
На данный момент «мейнстримом» в плане динамического контента в вебе является Adobe Flash, правда, с начала 2000-х сильно сдавший позиции в пользу более универсального Ajax. Во всяком случае, извращения тех лет, вроде «сайтов целиком на Flash», встречаются реже и реже — «изобразительные» и «технические» возможности Flash теперь реализуют с использованием HTML, CSS и Javascript.
Единственная область, где позиции Flash до сих пор сильны — это динамическая графика. Если, к примеру, текстовую «мочиловку» такого типа:
И плодть его содрыгнулыся от боли, и страшные черные птицы обклювали иго со всех сторон…
А злой волшебник Хухур достал иликрическую пилу и стал, весело хохоча, отпиливать ему ногу и отпилил ее три раза! Воистину!..
И он, хохоча, откусил ему глаз…
Злая колдунья острым ножом разрезывала плоть жертвы…
Его жилы, хохоча, хрустнули под ударом стальной дубины, и кровь толстым потоком затопила Долину Смерти…
Воистину прольется кровь, ибо да будет так!!!
…думаю, этого достаточно — все же видели игрушки типа «Бойцовского клуба», где «мочилово» представляет собой длинный лог того, кто откусил кому яйца, в общем, если такую мочиловку попытаться снабдить графикой, то придется использовать Flash — нормальное рисование в Javascript+HTML совершенно недоступно (а когда все дойдут до поддержки HTML5 и элемента Canvas — я не скажу, да и никто не скажет).
В принципе, ничего против Flash я не имею — это довольно удобное средство отображения динамически меняющихся двумерных картинок. Но вот когда речь заходит о трехмерности…
Конечно, трехмерная графика с «оперативным» рендерингом на ПК применяется уже лет 20, вспомним тот же Wolfenstein 3D или Doom. Математическая основа 3D-графики прекрасно известна, и реализация «софтверного» рендерера не должна вызывать больших проблем при использовании любого языка высокого уровня (хоть того же ECMAScript). Недостаточная производительность скриптовых языков уже лет пять как не является проблемой, в чем нас пытаются убедить «веб-программисты». Но это теория. А что мы имеем на практике? Для Flash существует десяток софтверных 3D-«движков». Как говорит про них Википедия,
Скорость работы перечисленных движков зависит от используемой версии Flash Player, но в целом пока не достаточно высока.
Естественно, верить википедии на слово не стоит, а лучше убедиться лично, что я и проделал. Думаю, golergka прекрасно известна многопользовательская игра «Танки онлайн«, в 2009 году ставшая «прорывом года» в использовании Flash.
Немного поиграл в эту «техническую заслугу» отечественных флешеров. Как игра — вполне приятно, ничего против не имею. Но насчет поразительной 3D-графики — не соглашусь. Графика довольно примитивна и каким-то прорывом является лишь для браузерных игр. А достигается это просто невероятной ценой — на моей не особо «дохлой» машине загрузка процессора достигала, держитесь за стул, 60-70%. Неудивительно — уже лет 10-15 для обсчета сложных 3D-сцен применяют либо очень низкоуровневые языки (вплоть до «оптимизации» на уровне ассемблерных кодов), либо специализированные графические процессоры. Flash не имеет доступа ни к тому, ни к другому.
В общем, по уровню графики все это напомнило мне виденную еще в начале 2000-х «игрушку» с паровозиком, сделанную фирмой Parallel Graphics для демонстрации возможностей своего VRML-браузера.
К сожалению, на новом сайте Parallel Graphics эту демку уже не так легко найти, да и онлайн-версия почему-то не работает. Зато сохранилась версия в виде архива, которую я и выложил у себя на сайте для всех железнодорожных симмеров и прочих извращенцев.
Для работы потребуется VRML-плагин, причем желательно — Cortona 3D Viewer. Скачать его можно на сайте производителя.
PS Не надо понимать эту запись, как «Flash говно, VRML форева». Просто мне хочется показать, что в разработке 3D-контента для веба существует не только современный мейнстрим (в виде Flash и софтверного рендера) и не только перспективные разработки (Silverlight, JavaFX), но и «хорошо забытое старое». Кстати, поддержка асинхронных запросов к серверу в VRML тоже была прописана в стандарте 1997 года (в виде функции CreateVRMLfromURL()), просто применений ей тогда не нашлось.
UPD Почему-то Parallel Graphics не любит браузеры, отличные от IE, хотя их плагин в них прекрасно работает. Видимо, срабатывают ограничения из начала 2000-х.
Посетители интернетов «со стажем», наверное, помнят про язык VRML, появившийся еще в 1997 году и позволявший описывать трехмерные пространства в «читаемом» виде. Практически для каждого браузера существовали плагины, позволявшие встраивать окошко с 3D-контентом на HTML-страницы. Даже я в далеком 2002 году не остался в стороне от использования VRML на домашней страничке и нарисовал в нем какое-то подобие сортира или станции метро «Кузьминки» — почему-то мне очень понравилась текстура кафельной плитки в каком-то VRML-редакторе.
Почему-то совершенно незамеченной в то время осталась возможность VRML-плагинов взаимодействовать со страничкой, в которой они находятся. Web 1.0 тихо исчез, уступив место для динамических сайтов с JavaScript, DHTML и AJAX (все эти три слова означают примерно одно и то же, разница в гламурности). VRML вообще не отличался особыми красотами, анимация там была в зачаточном состоянии (ЕМНИП, делалась она средствами реализованного там же JavaScript, но писать всякие «эффекты» приходилось практически вручную), а о возможности изменения 3D-сцены по полученным откуда-то «снаружи» командам никто не задумывался.
Теперь — о своем опыте прикручивания модного AJAX к немодному VRML. Конечно, можно было бы выбрать в качестве 3D-среды более современный X3D — дальнейшее развитие VRML, но для него попросту нет приличных плагинов для браузера. Для VRML я использовал Cortona 3D.
В общем, задача состояла в следующем. Есть трехмерная сцена с «лампочками», которые могут гореть, например, красным, желтым и зеленым — например, представим себе модель перекрестка со светофорами и база данных, даже проще — регулярно обновляющийся XML-файл, в котором записано, каким цветом горит какая «лампочка». Надо, чтобы трехмерная сцена динамически изменялась, отслеживая изменения в XML-файле, и при этом не требовала никаких действий от пользователя.
Естественно, задача очень легко решается, если отказаться от использования всяких VRML-ных хитростей, а сделать все с использованием обычного HTML и AJAX. С другой стороны, можно управлять VRML-сценой через JavaScript в браузере. Почему-то эта возможность VRML используется настолько редко, что о ее существовании в рунете не упоминают, а в буржуйских интернетах удалось найти лишь перепевы курсовой работы по программированию в университе Нэпира, что находится в доброй старой Англии. Надо ли говорить о том, что про объединие AJAX и VRML не написано вообще ничего? Решается же вышеописанная задача буквально парой десятков строк кода.
Конечно, можно решить ту же задачу тысячей разных способов. Например, можно отображать трехмерные объекты с использованием Flash. Можно использовать не VRML и не V3D, а какой-нибудь гугловский O3D или даже COLLADA. Пожалуй, всерьез использовать это могут только разработчики браузерных говноигр. Кстати, графика в современных VRML-плагинах вполне «на уровне» и не уступает многим более серьезным играм. Ну что, как насчет Lineage прямо в браузере?
PS Кстати, Cortona3D не работает с примером Turtle Graphics. Там требуется совсем небольшая доработка, но раскрывать этот маленький секрет я пока не буду.
http://www.telesputnik.ru/tools/alchemy.html
По на водке goodic.
Прочитал в ЖЖ уважаемого t00mas про игру Stalin’s Dilemma. Конечно, она совсем не похожа на «обычные» экономические стратегии, но интересна она не красивой графикой (которой там нет и никогда не было), а совершенно другим.
Собственно, вся игра происходит в изображенном на скриншоте «окне». У игрока в наличии имеются определенные ресурсы и некоторые показатели развития — политическая стабильность, промышленный потенциал и военная мощь. Цель игры — за три хода-пятилетки довести эти показатели до требуемых (фактически, надо увеличить в четыре раза армию и промышленность), одновременно минимизировав потери в населении.
В архиве с игрой есть текстовый файлик-объяснялка, но я попытаюсь объяснить основные игровые моменты здесь. Итак, экономика в игре представлена следующими отраслями: сельское хозяйство (Agriculture), металлургия (Metals), энергетика (Energy), транспорт (Transportation) и машиностроение (Industry). Кроме того, имеется торговля (Foreign Trade) и вооруженные силы (Military).
Сельское хозяйство — самая «проблемная» отрасль в игровой экономике. Теоретически, продовольствия должно хватать для того, чтобы накормить всех рабочих и солдат, но на самом деле из-за индустриализации количество крестьян сокращается. Для сохранения сельского хозяйства на приемлемом уровне приходится обращать внимание на графу Tractors. Чем больше механизации в сельском хозяйстве, тем лучше. К сожалению, тракторам нужно топливо — на один трактор — одна «единица» в графе Fuel. Другие опции в сельском хозяйстве касаются способов «изъятия» излишков продовольствия — либо «рыночными» методами, оплачивая их с помощью «товаров широкого потребления» (графа Goods), либо с помощью «квоты» (графа Quotas) и объема коллективизации. При проведении коллективизации часть крестьян «отрывается» от сельского хозяйства и переходит в категорию «рабочих», что совершенно необходимо для роста промышленности.
Ресурсы для промышленности представлены металлургией и энергетикой. Каждый обеспеченный едой рабочий в этих секторах экономики производит соответственно металл и топливо, которые могут быть использованы в других отраслях. Наличие механизации — Mine Equipment и Fuel Rigs — позволяет увеличить производство.
Транспортная отрасль позволяет перемещать ресурсы. При слабом развитии транспорта вполне может возникнуть ситуация, что необходимые ресурсы есть, а применить их нельзя. Собственно, больше сказать нечего.
Колонка Industry, наверное, самая важная в игре. Каждый обеспеченный металлом, топливом и рабочими завод добавляет единичку к Industrial Capacity, которая, в свою очередь может быть потрачена на производство новых заводов, транспорта, шахтного и нефтедобывающего оборудования, оружия и товаров народного потребления.
Естественно, в игре не обошлось и без внешней торговли. Можно продавать излишки еды и сырья, покупая взамен заводы, транспорт, добывающее оборудование и товары.
Самая «простая» часть игровой экономики — вооруженные силы. Достаточно обеспечить солдат едой, а танки топливом — и получатся так необходимые цифры в поле Military Effectiveness.
Еще один показатель, имеющий значение в игре — политическая стабильность, вычисляемая, как среднее арифметическое уровня жизни (Standart of Living) различных категорий населения. Ненулевого уровня жизни можно добиться, если обеспечить население едой и товарами народного потребления. Если не хватает еды — показатель будет отрицательным, и никакие «заваливания» материальными благами не увеличат его. С другой стороны, когда продовольственная проблема решена, добиться необходимого уровня политической стабильности уже несложно.
В целом, несмотря на определенные упрощения, игра представляет собой довольно интересный «глобальный» экономический симулятор. Конечно, здесь нет карты с изображением городов, фабрик и заводов, но точность имитации экономических процессов считается очень неплохой. Вряд ли Stalin’s Dilemma можно назвать развлекательной программой, скорее, ей подойдет определение «поучительная». Наверное, в нее необходимо хоть пару раз сыграть тем, кто утверждает, что коллективизация и индустриализация могли бы быть проведены с гораздо меньшими жертвами.
Наверное, разработчики «Морского охотника» сильно просчитались с определением времени действия игры. Наверное, более актуальным было бы получение лицензии на бренд «АдмиралЪ» с последующим выпуском игры про Колчака, который в перерывах между командованием эскадрой выходит в море на одиночном миноносце, чтобы пострелять из пушки. Между прочим, немецкие «Шнелльботы» по основным параметрам очень похожи на миноносцы начала XX века.
Игровой процесс можно было бы разбавить мини-играми, например, симулятором танцев наподобие «обучалки» из Mortal Kombat (думаю, все помнят этот «самоучитель по кнопкодавству»), или мини-шутером «убеги от революционных матросов», или даже виртуальным тиром «расстреляй членов Учредительного собрания».
Думаю, вышло бы неплохо.
Буквально неделю назад вышел очередной проект российского игрового «долгостроя» — анонсированный еще в 2004 году «Морской охотник». Интернет уже наводнен воплями любителей заполучить свежевышедшую игру на халяву в духе «нас обманули, образ двухгигабайтной игры весит семь гектар!!!». Естественно, 5 Гб разницы — это не мифический «старфорс», а информация о «топологии» диска, которая используется оным старфорсом для того, чтобы отличить пиратский диск от лицензионного. Зато плач по пяти гигабайтам легко выявляет пользователей «пиратки».
В отличие от опущенцев, неспособных скачать несколько лишних гигабайт, я напишу о реальных достоинствах и недостатках «Морского охотника». Поиграв в него где-то час-полтора, я составил некоторое представление о том, что же это за игра.
Жанр морского симулятора, к сожалению, довольно мало представлен на игровом рынке. Вообще, военно-морская тематика (для определенности, будем говорить про XX век) имеет свою специфику, и представить ее в «играбельном» виде — довольно непростая задача. Думаю, большинству геймеров будут совершенно «параллельны» такие игры, как Distant Guns: Russo-Japanese War at Sea, где игровой процесс сводится к тому, как малюсенькие кораблики (да, игровое поле приходится наблюдать с высоты нескольких километров, чтобы иметь хоть какое-то представление о происходящем) стреляют друг в друга, а потом почему-то из-за невидимых издалека пробоин и пожаров переворачиваются и тонут. Подобным грешит подавляющее большинство более-менее серьезных морских стратегий. Если же поместить игрока, например, на дредноут в Ютландском сражении, то возможностей проявить инициативу и героизм будет катастрофически мало — стрельба главным калибром за горизонт по невидимому противнику чертовски скучна. По-видимому, единственным «военно-морским» жанром с какими-то коммерческими перспективами является симулятор чего-то небольшого — эсминца, торпедного катера или подлодки. Если эсминцы и подлодки представлены достаточно богато, то о существовании «москитного флота» разработчики долго не догадывались. Кстати, маломерные суда достаточно бедно представлены в виртуальном пространстве — разве что в «тренажерах» наподобие Motorboat Simulator. В принципе, симуляция торпедного катера — это определенная находка разработчиков. Ничего подобного раньше не было.
Игра получилась довольно зрелищной. Скорость катера в 30 узлов в сочетании с дистанцией торпедного выстрела в несколько кабельтовых позволяют во всей красе разглядеть красивые модели кораблей с экипажем на своих местах, катера прорисованы довольно подробно, «эффекты» типа тумана, дымовых завес и снега очень хороши. Поверхность воды выглядит замечательно.
Экипаж катера более-менее «живой», стрелки у орудий отличаются наличием или отсутствием бороды и усов, вертят головами, анимация довольно неплохая.
Процесс игры можно назвать даже «аркадным» — катера ходят быстро, легко поворачивают, способны «проскакивать» под носом у больших кораблей. Можно занять место одного из стрелков, тогда игра превращается в подобие тира на управляемой «платформе». Да, катером можно управлять и с места стрелка, одновременно исполняя роли пулеметчика и рулевого. При этом, что интересно, пулеметная установка будет поворачиваться так, чтобы сохранить наводку на цель. Ориентироваться же «на местности» можно по экрану «радара» в левом нижнем углу экрана. Кстати, с этим радаром связана некая нелогичность в настройках игры. Я воспринимаю наличие этого элемента интерфейса, как некоторый заменитель возможности быстро оглянуться в реальной жизни. Соответственно, включение настройки «повреждение радара» означает то, что весь экипаж катера вдруг слепнет и не может докладывать обстановку. Как мне кажется, это несколько странно.
Можно командовать довольно крупными катерами, входившими в состав немецкого флота, с экипажем почти в 30 человек. А можно — и маленькими английскими или советскими, имея в подчинении всего лишь пять-шесть матросов. Кстати, быстроходный Г-5 с 20 мм пушками ШВАК оказался очень неплох в мультиплеерном «бою с ботами» — ни одного «живого» мультиплеерного сервера обнаружить в локалке не удалось.
Можно сразу забыть об «игровом балансе» в режиме мультиплеера. В игре представлено 12 классов катеров, очень сильно различающихся по ТТХ. Например, английские Thornycroft с вооружением всего лишь из двух кормовых торпедных аппаратов не смогут составить никакой конкуренции немецким Schnellboot, больше похожим на небольшие миноносцы. Впрочем, любой более-менее приличный симулятор страдает именно от этого. «Баланс» — не более, чем выдумка разработчиков компьютерных игр.
В общем, симуляторная часть оказалась неплоха. Но есть и откровенно слабые стороны игры. Не буду упоминать о глюках с дымовыми завесами, иногда неожиданно исчезающими — это можно будет поправить с помощью патчей. Дело в другом. Экипаж катера и командиры других кораблей, мягко говоря, не блещут искуственным интеллектом. Пулеметчики далеко не всегда открывают огонь по «подставившейся» цели, командиры кораблей, потеряв свою цель, не продолжают преследовать ее, а зачем-то ложатся на обратный курс. Возможно, именно поэтому был введен «тактический режим», напоминающий морскую стратегию средней паршивости.
Те миссии, где участвует несколько кораблей, приходится проходить в режиме «тактической карты». Точно так же, как и в Distant Guns и многих других подобных играх, трехмерный тактический режим оказывается жутко неудобным. Тактическая карта, где приходится управлять условными обозначениями кораблей — всевозможными треугольничками — на фоне мильной сетки, превращается в основной экран. Откровенно непонятливый AI не позволяет отвлечься даже на пару минут (управляемые им корабли неспособны, например, уклониться от идущих на них издалека торпед), чтобы поуправлять идущим в атаку катером или пострелять из крупнокалиберного пулемета. Кстати, как и в «Правде о девятой роте», крупнокалиберные пулеметы — это rulezz :) Если же хочется играть не в «тактическую стратегию», а в симулятор, то игра превращается в нервное дерганье по маршруту «мостик катера (кнопка 4) — орудийная установка (кнопки 1 и 2) — тактическая карта (кнопка m)».
К сожалению, в игре нет «отдельных миссий», поэтому приходится последовательно проходить задания в нескольких кампаниях. К числу положительных сторон относится возможность проходить кампании либо за немцев, либо за союзников, причем миссии иногда имеют «зеркальный» характер — например, при игре за немцев надо уничтожить два английских катера, захвативших секретные документы с подлодки, а при игре за союзников — наоборот, уйти от двух преследующих немецких «шнелльботов». С другой стороны, кампании состоят из не связанных друг с другом миссий, результаты прохождения предыдущих заданий не влияют ни на что. Вместе с «адмиральским» режимом на тактической карте это полностью убивает ощущение присутствия на мостике торпедного катера. Даже если катер был утоплен, всегда можно «пересесть» на другой. Экипаж катера воспринимается, как «болванчики», ныряющие в воду и тонущие (во всяком случае, плавающих в воде матросов я не видел) в ролике «Ваш торпедный катер уничтожен».
Даже падающий на палубу перед капитанским мостиком убитый или раненый стрелок не вызывает никаких эмоций. В той же «Правде о девятой роте» однажды столкнулся с таким моментом — в миссии с корректировкой огня артиллерии слишком поздно подал сигнал к отходу, один из пулеметчиков не успел отбежать и был накрыт осколками. Учитывая, что за этого самого пулеметчика ты играл в предыдущем эпизоде, чувствуешь себя редкой сволочью. В «Морском охотнике», напротив, члены экипажа, даже несмотря на «индивидуальность» бород и усов, воспринимаются, как «пушечное мясо». Более того, возможность пройти игру в режиме тактической карты позволяет изображать «камикадзе», например, выходя одиночным катером на дистанцию один-два кабельтова в попытке утопить крейсер. Конечно, катер будет расстрелян, но успеет выпустить торпеды. Сомневаюсь, что многие командиры катеров шли в такие совершенно безрассудные атаки.
С другой стороны, неплохо смотрятся миссии, где приходится управлять одним катером. Там приходится ценить свою шкуру, в отличие от «флотоводческих» миссий.
Довольно интересен, судя по игре с ботами, режим мультиплеера. К сожалению, сохраняется определенная «туповатость» стрелков, не желающих открывать огонь даже по хорошо видимой цели. С другой стороны, возможно, что это недоработки режима с DirectX 9 — как видно по демонстрационным роликам, в DirectX 10 более реалистично выглядит туман, возможно, не позволяющий виртуальным пулеметчикам разглядеть цель. Если же AI настолько убог, возможно, было бы правильным дать нескольким игрокам возможность находиться «на одном катере» — один управляет огнем пулеметов или скорострельных пушек, другой — «рулит и жмет на газ». В идеале можно было бы дать им возможность переговариваться с использованием микрофона и наушников.
К недостаткам мультиплеерного режима можно отнести возможность игры только в формате «катера против катеров». Наверное, можно было бы добавить возможность Cooperative play — например, атака на управляемый компьютером конвой нескольких катеров, управляемых различными игроками.
В целом, игра производит неплохое впечатление — но исключительно на фоне того, что других симуляторов торпедных катеров на горизонте не видно. Режим «тактической карты» нельзя отнести к достоинствам, его наличие может убить все удовольствие от игры. Непонятным выглядит отсутствие режима «одиночной миссии», без необходимости прохождения всей кампании.