Иногда поигрываю в Distant Guns — «крутую» морскую стратегию, посвященную Русско-японской войне. Пришла в голову такая вот мысль. Ели в игре можно осуществлять сколь угодно сложные тактические комбинации, командуя каждым кораблем в отдельность или любыми их соединениями, проводя любые маневры — вплоть до поворота «все вдруг» в любой удобный момент, то реальная ситуация с управлением эскадрой куда сложнее.
Например, адмирал Рожественский не мог отдать приказ четырем новейшим броненосцам, выделенным в отдельный отряд, «быстро двигаться в сторону японцев, максимально сокращая дистанцию». В материалах следственой комиссии, например, утверждается, что странные маневры в голове колонны — результат неправильно понятого сигнала о перестроении в строй фронта. О каких сложных действиях эскадры или о действиях нескольких отрядов можно говорить, когда даже перед боем сигналы командующего читаются с трудом, не говоря уже о той ситуации, когда корабли находятся под обстрелом, сигнальные фалы сбиты, а флаги вывешиваются на… ограждении рубки? Но почему-то разработчики якобы серьезных «варгеймов» как-то не задумываются о том, что командир эскадры может осуществлять руководство в бою в очень ограниченном «масштабе», а действия каждого корабля предписываются составленным перед боем планом, наподобие «двигаться кильватерной колонной, по выходу из строя флагмана ее возглавляет следующий мателот».
Мою жежешечку читает как минимум один геймдизайнер, поэтому не побоюсь задать вопрос: как в «военно-морской» стратегии, посвященной, к примеру Цусиме или какой-нибудь там Трафальгарской битве, реализовать такое «ограничение» возможностей управления эскадрой, как для AI, так и для игрока? Учитывать «особо удачные» попадания двенадцатидюймовых снарядов, превращающих все находящееся на мостике в осколки и ошметья, можно не учитывать.