Компьютерные игры и «разумный эгоизм»

Интересен, кстати, такой вопрос. Во всяких компьютерных играх — от шутеров до симуляторов иногда для «повышения реализма» предполагается действовать «в команде» — например, для «шутера про вторую мировую» — в составе взвода или роты. Естественно, что из Doom-овского «супер-космодесантника» игрок превращается в обычного пехотинца с довольно небольшим шансом выжить. При этом от действий конкретного бойца — спрячется он за сараем или пойдет в атаку вместе со всеми — ничего особо не зависит. Лично я видел два варианта AI в такой ситуации:

Первый. Заскриптованные «свои» все равно победят, поэтому игроку лучше «спрятаться за сараем» и ждать, когда высветится «Наши победили!» После этого — переход к следующей миссии, все счастливы. Например, так ведет себя Mount and Blade.

Второй. «Свои» — толпа болванов, которые без помощи игрока все равно не справятся. Дико раздражает, когда картонные «свои» в упор не попадают по противнику, как-то не хочется рисковать хит-поинтами из-за этих дебилов. Это обычный сценарий для шутеров.

Если все-таки склоняться к «реализму», то остановимся на том, что «свои» все-таки умеют иногда попадать в противника из винтовки. Тогда наиболее «разумным» видом поведения для желающего пройти игру будет «разумный эгоизм» — т. е. спрятаться за сараем, пока боты идут в атаку и выносят других ботов. В любой реальной армии проблема таких «особо умных» была решена много веков назад. Как говорил Фридрих Великий, «дубинка капрала должна быть страшнее вражеской пули» — отсюда и заградотряды, и политработники с маузерами.

Лично я не видел ни одной компьютерной игры «от первого лица», где присутствовал бы политрук с маузером или НКВДшный заградотряд в бункере с пулеметом. Думаю даже, что при «ненулевых» боевых умениях сотоварищей в игре практически нереально исключить возможность пройти игру, прячась за спинами очень умелых ботов. А какое мнение на сей счет выскажет профессиональный гейм-дизайнер [info]golergka?

Компьютерные игры и «разумный эгоизм»: 6 комментариев

  1. В первой части «Call of Duty» это было. Два уровня за наших, копирующие начальные сцены клюквобоевика «Враг у ворот». На первом уровне игрока высаживали на берег, выдавали пять патронов, говорили «винтовку ты тобушь в бою, товарисч» и отправляли в бой. Соответственно, присутствовали звери-энкавэдэшники с ППШ, которые при попытке побродить по бережку, пощёлкать клювом или иным образо похалявить, делали быстрый и болезненный гамовер. Следующий уровень — это, собственно, бой. Игрока (всё так же без винтовки) гонят в атаку на немецкие пулемёты. Попытка повернуть назад пресекается способом, аналогичным предыдущему уровню.

    Но этот пример (а) единственный, (б) клюквенный до омерзения и (в) не вполне «чистый» — заградотряд-то работает не по ситуации, а строго по сценарию, заранее написанному и всегда одинаковому. К тому же, как только игрок добывает-таки винтовку, энкавэдэшники внезапно куда-то исчезают, и дальше идёт самый обычный боевик.

    1. Мне почему-то помнится что там еще одним из заданий было — застрелить политрука. И похалявить, прячась за спинами товарищей, тоже вроже немножко можно было. В боях с такими же ботами. Огневые точки и танки надо было все равно самому гасить.
      По клюквенности была игра Soviet Strike в вередине 90-х на приставках. Там запомнилось что можно не тратить патронов на советские танки а сбросить возле них ящик с blue jeans или color TV, и экипажи побросав свои танки будут прыгать вокруг ящиков. Еще самолет с Ельциным расстрелять очень трудно.

      1. Насчёт застрелить политрука самому — не помню. Точно был момент, когда политрука убивает другой боец — ветеран, в отличие от игрока, который выступал в роли зелёного новобранца. Ну и за спинами прятаться можно было, да — именно в силу того, что скрипты у заградотряда были весьма линейные, простые и ограниченные.

  2. Придираюсь: не согласен по поводу Mount&Blade. По крайней мере, в той версии, что я играл, было вполне реально победить с двукратным гандикапом исключительно благодаря собственным наездам. А при более-менее равном соотношении сил проще положиться на бойцов…

  3. Меня самого это очень интересовало, когда играл в последние Call of Duty.
    Судя по всему, в массовых сражениях система, на самом деле, очень простая: бесконечный спавн союзников и бесконечный спавн врагов, который превращается в конечный, когда игрок приближается к точкам спавна. То есть идёт постоянный бой, противников постоянно убивают, но так как ситуации, когда продвинуться вперёд «на халяву» не возникает, то приходится и самому работать.

    Реализм тут ни причём вообще, за ним в operation flashpoint например или куда там ещё. Тут речь об эмоциях, которые тебе надо у игрока вызвать, это главное условие задачи. Ну а все методы решения — smoke and mirrors, традиционно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *