Компьютерные игры и “разумный эгоизм”

Интересен, кстати, такой вопрос. Во всяких компьютерных играх – от шутеров до симуляторов иногда для “повышения реализма” предполагается действовать “в команде” – например, для “шутера про вторую мировую” – в составе взвода или роты. Естественно, что из Doom-овского “супер-космодесантника” игрок превращается в обычного пехотинца с довольно небольшим шансом выжить. При этом от действий конкретного бойца – спрячется он за сараем или пойдет в атаку вместе со всеми – ничего особо не зависит. Лично я видел два варианта AI в такой ситуации:

Первый. Заскриптованные “свои” все равно победят, поэтому игроку лучше “спрятаться за сараем” и ждать, когда высветится “Наши победили!” После этого – переход к следующей миссии, все счастливы. Например, так ведет себя Mount and Blade.

Второй. “Свои” – толпа болванов, которые без помощи игрока все равно не справятся. Дико раздражает, когда картонные “свои” в упор не попадают по противнику, как-то не хочется рисковать хит-поинтами из-за этих дебилов. Это обычный сценарий для шутеров.

Если все-таки склоняться к “реализму”, то остановимся на том, что “свои” все-таки умеют иногда попадать в противника из винтовки. Тогда наиболее “разумным” видом поведения для желающего пройти игру будет “разумный эгоизм” – т. е. спрятаться за сараем, пока боты идут в атаку и выносят других ботов. В любой реальной армии проблема таких “особо умных” была решена много веков назад. Как говорил Фридрих Великий, “дубинка капрала должна быть страшнее вражеской пули” – отсюда и заградотряды, и политработники с маузерами.

Лично я не видел ни одной компьютерной игры “от первого лица”, где присутствовал бы политрук с маузером или НКВДшный заградотряд в бункере с пулеметом. Думаю даже, что при “ненулевых” боевых умениях сотоварищей в игре практически нереально исключить возможность пройти игру, прячась за спинами очень умелых ботов. А какое мнение на сей счет выскажет профессиональный гейм-дизайнер [info]golergka?

6 комментариев

  1. [info]sam_newberry пишет:

    В первой части “Call of Duty” это было. Два уровня за наших, копирующие начальные сцены клюквобоевика “Враг у ворот”. На первом уровне игрока высаживали на берег, выдавали пять патронов, говорили “винтовку ты тобушь в бою, товарисч” и отправляли в бой. Соответственно, присутствовали звери-энкавэдэшники с ППШ, которые при попытке побродить по бережку, пощёлкать клювом или иным образо похалявить, делали быстрый и болезненный гамовер. Следующий уровень – это, собственно, бой. Игрока (всё так же без винтовки) гонят в атаку на немецкие пулемёты. Попытка повернуть назад пресекается способом, аналогичным предыдущему уровню.

    Но этот пример (а) единственный, (б) клюквенный до омерзения и (в) не вполне “чистый” – заградотряд-то работает не по ситуации, а строго по сценарию, заранее написанному и всегда одинаковому. К тому же, как только игрок добывает-таки винтовку, энкавэдэшники внезапно куда-то исчезают, и дальше идёт самый обычный боевик.

    • drmany пишет:

      Мне почему-то помнится что там еще одним из заданий было – застрелить политрука. И похалявить, прячась за спинами товарищей, тоже вроже немножко можно было. В боях с такими же ботами. Огневые точки и танки надо было все равно самому гасить.
      По клюквенности была игра Soviet Strike в вередине 90-х на приставках. Там запомнилось что можно не тратить патронов на советские танки а сбросить возле них ящик с blue jeans или color TV, и экипажи побросав свои танки будут прыгать вокруг ящиков. Еще самолет с Ельциным расстрелять очень трудно.

      • [info]sam_newberry пишет:

        Насчёт застрелить политрука самому – не помню. Точно был момент, когда политрука убивает другой боец – ветеран, в отличие от игрока, который выступал в роли зелёного новобранца. Ну и за спинами прятаться можно было, да – именно в силу того, что скрипты у заградотряда были весьма линейные, простые и ограниченные.

  2. antsnark пишет:

    надо делать симулятор заградотряда.

    а что до скриптов:
    стрелялки Давно и стрелялки Сейсчас (дизайн)
    http://emulate.su/pix/fps_now.jpg

  3. [info]hirou пишет:

    Придираюсь: не согласен по поводу Mount&Blade. По крайней мере, в той версии, что я играл, было вполне реально победить с двукратным гандикапом исключительно благодаря собственным наездам. А при более-менее равном соотношении сил проще положиться на бойцов…

  4. [info]golergka пишет:

    Меня самого это очень интересовало, когда играл в последние Call of Duty.
    Судя по всему, в массовых сражениях система, на самом деле, очень простая: бесконечный спавн союзников и бесконечный спавн врагов, который превращается в конечный, когда игрок приближается к точкам спавна. То есть идёт постоянный бой, противников постоянно убивают, но так как ситуации, когда продвинуться вперёд “на халяву” не возникает, то приходится и самому работать.

    Реализм тут ни причём вообще, за ним в operation flashpoint например или куда там ещё. Тут речь об эмоциях, которые тебе надо у игрока вызвать, это главное условие задачи. Ну а все методы решения – smoke and mirrors, традиционно.